Lokasi | SMK NEGERI 1 SAMPANG |
Lingkup Pendidikan | SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN |
Tujuan yang ingin dicapai | MENINGKATNYA HASIL BELAJAR ISSWA PADA MATERI KUNCI DIKOTOMI DAN DETERMINASI MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING (PBL) TERINTEGRASI TEAM GAME TOURNAMENT (TGT) |
Penulis | Sholihatun Fajri |
Tanggal | 10 November 2021 |
Situasi: Kondisi yang menjadi latar belakang masalah, mengapa praktik ini penting untuk dibagikan, apa yang menjadi peran dan tanggung jawab anda dalam praktik ini.
| Kondisi yang menjadi Latar Belakang Masalah Kunci determinasi adalah cara atau langkah untuk mengenali tumbuhan/ hewan dan mengelompokkannya pada takson makhluk hidup yang berisi deskripsi ciri-ciri tumbuhan/ hewan yang disajikan dengan karakter berlawanan terdiri dari sederetan pernyataan yang terdiri dari dua baris dengan ciri yang berlawanan. Dalam pembelajaran Biologi, materi ini dianggap sulit oleh siswa bila hanya mengandalkan buku-buku yang bersifat verbal, cara mengajar guru yang masih monoton juga menjadi faktor negatif yang dapat memperburuk permasalahan siswa dalam memahami materi kunci determinasi. Selain itu, penggunaan media yang kurang menarik dan merangsang rasa ingin tahu siswa turut andil dalam permasalahan ini. Sehigga untuk mengatasi hal ini, dibutuhkan perbaikan pada proses pembelajaran, salah satunya dengan menciptakan pembelajaran yang menarik, menyenangkan, meningkatkan rasa ingi tahu, serta menggunakan media yang relevan dan mampu mempermudah dalam pembelajaran Kunci Determinasi
Praktik ini sangat penting untuk dibagikan karena : Sebagian besar guru mengalami permasalahan yang sama yakni rendahnya hasil belajar siswa pada materi kunci dikotomi dan determinasi. Selain itu Praktik ini sebagai sarana berbagi pengalaman kepada orang lain termasuk teman guru di lingkungan sekolah atas kegiatan yang telah dilaksanakan, memotivasi guru untuk mendesain pembelajaran lebih kreatif dan inovatif. Serta dapat dijadikan pedoman dalam kegiatan pembelajaran kedepannya. serta memberikan pengalaman belajar yang menarik dan menyenangkan bagi peserta didik, untuk selanjutnya dapat meningkatakan kompetensi siswa.
Apa yang menjadi peran dan tanggung jawab anda dalam praktik ini Peran dan tanggung jawab saya dalam praktik ini adalah mengawali kegiatan yaitu dengan mengidentifikasi masalah, menganalisis penyebab masalah, mencari solusi dari masalah tersebut berdasarkan kajian literatur dan wawancara teman sejawat dan para pakar serta dilanjutkan dengan menentukan solusi yang tepat yaitu Mendesain pembelajaran yang kreatif, inovatif dan menyenangkan dengan menentukan model dan metode pembelajaran yang tepat untuk materi Kunci Determinasi, memilih media yang menarik, interaktif dan mudah pemakaiannya. Selanjutnya saya mendesain Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang memuat langkah-langkah pembelajaran yang akan dilaksanakan, membuat Lembar Kegiatan Peserta Didik interaktif yang meningkatkan keaktivan siswa dalam pembelajaran, bahan ajar, instrumen penilaian, selanjutnya adalah melaksanakan proses pembelajaran sesuai dengan perangkat pembelajran yang sudah dibuat serta melakukan evaluasi kegiatan pembelajaran dan bertanggung jawab atas keberhasilan pembelajaran.
|
Tantangan : Apa saja yang menjadi tantangan untuk mencapai tujuan tersebut? Siapa saja yang terlibat,
| Tantangan untuk mencapai tujuan 1. Pengetahuan dan pengalaman guru yang terbatas mengenai macam-macam model pembelajaran yang dapat meningkatkan keaktifan dan keterlibatan siswa dalam pembelajran sehingga harus mencari beberapa literatur yang relevan sehubungan dengan pembelajaran tersebut 2. Penggunaan media pembelajaran yang cocok untuk digunakan dalam pembelajaran yang hanya berlangsung 3 JP 3. Menghadirkan media pembelajaran yang relevan pada pembahasan materi Kunci Determinasi yang dapat menggabungkan kemampuan koginitif dan motorik siswa sehingga siswa dapat menggunakan seluruh indra ketika melakukan pengamatan. 4. Menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan merangsang keingintahuan, keaktifan dan cara berpikir kritis siswa 5. Merubah mindset siswa bahwa gadget hanya tempat bersenang-senang dan untuk hiburan semata menjadi sarana untuk belajar. 6. Terbatasnya waktu pembelajaran Tantangan itu yang menyebabkan seorang guru harus melewatinya dengan berbagai cara seperti menerapkan media pembelajaran inovatif yang sesuai, pembuatan bahan ajar yang sesuai, serta pemilihan model pembelajaran yang mendukung proses pembelajaran dan merangsang siswa untuk lebih terlibat aktif dalam pembelajaran Kunci Determinasi sehingga tercipta pembelajaran bermakna.
Siapa saja yang terlibat ? Guru, siswa, wakil kepala sekolah bagian sarana dan prasarana, teman sejawat serta Kepala sekolah sebagai pemberi izin kegiatan
|
Aksi : Langkah-langkah apa yang dilakukan untuk menghadapi tantangan tersebut/ strategi apa yang digunakan/ bagaimana prosesnya, siapa saja yang terlibat / Apa saja sumber daya atau materi yang diperlukan untuk melaksanakan strategi ini
| Langkah-langkah yang dilakukan untuk menghadapi tantangan tersebut: 1. Berkaitan dengan model pembelajaran. Guru menggunakan model pembelajaran (PBL) Problem Based Learning terintegrasi TGT (Numbered Head Together). Pemilihan model ini dimaksudkan agar siswa dapat terbiasa dengan penyelesaian masalah dan menjadikan pembelajaran lebih menantang, menyenangkan dan tidak membosankan . 2. Berkaitan dengan media ajar Guru menggunakan media presentasi canva sebagai aplikasi tehnologi dalam pembelajaran sehingga tampilan materi yang disajikan oleh guru terlihat menarik dan tidak membosankan. Selain itu guru juga menggunakan media tehnologi berbasis aplikasi PlantNet yang dimaksudkan memaksimalkan penggunaan gadget yang dimiliki oleh siswa. Melalui aplikasi ini siswa akan belajar mengamati ciri-ciri tumbuhan berdasarkan foto bagian-bagian tumbuhan yang mereka potret dari tumbuhan yang mereka ambil dari sekitar. Selain itu guru juga menggunakan kartu tumbuhan, berisi gambar bagian dari tumbuhan sehingga seakan-akan guru dapat menghadirkan berbagai macam jenis tumbuhan kedalam kelas. 3. Berkaitan dengan instrumen penilaian Dalam pembelajaran, instrumen penilaian dilakukan secara menyeluruh mulai dari ranah kognitif yang tertuang dalam soal2 post test yang dikemas dalam aplikasi liveworksheet. Ranah afektif yang meliputi penilaian observasi terhadap jalannya diskusi dan ranah psikomotrik yang dinilai dari lembar kegiatan yang dikerjakan oleh siswa secara online dalam aplikasi liveworksheet
4. Berkaitan dengan kondisi ruangan Guru mendesain ruangan dimulai dari kebersihan, kerapihan dan keindahan sehingga peserta didik memiliki motivasi belajar yang baik serta pembelajaran yang nyaman 5. Berkaitan dengan Teknologi Guru dan siswa harus aktif menambah pengetahuan terkait aplikasi-aplikasi apa saja yang bisa dimanfaatkan dalam pembelajaran sehingga pembelajaran semakin menarik, sehingga gadget yang dimiliki oleh siswa dapat dimanfaatkan sebaik-baiknya.
Bagaimana prosesnya ? langkah pembelajaran yang dilakukan terdiri dari 3 tahapan yaitu kegiatan pendahuluan kegiatan inti dan kegiatan penutup. kegiatan inti didalmnya mencakup kegiatan yang berkaitan dengan Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) di padukan dengan sintak Team Games Tournament (TGT) terdiri dari sintaks pembelajaran yaitu 1. Membentuk Kelompok , pada kegiatan ini guru membagi siswa dalam kelompok 2. Orientasi peserta didik pada masalah, pada kegiatan ini guru memberikan LKPD yang berisi masalah sehingga dapat merangsang keingintahuan siswa dan memunculkan pertanyaan terhadap pembahasan Klasifikasi Tumbuhan 3. Mengorganisasikan peserta didik untuk belajar, pada kegiatan ini guru memberi penjelasan singkat mengenai petunjuk pengerjaan LKPD dan mempersilahkan siswa untuk mengorganisasikan dan membagi pekerjaan dalam kelompok. 4. Membimbing penyelidikan secara individu atau kelompok- Diskusi memecahkan masalah, pada kegiatan ini guru membimbing dan membantu siswa jika mengalami kesulitan dalam penyelidikan dan pengerjaan LKPD 5. Mengembangkan dan menyajikan hasil karya-Melaksanakan Tournament, pada kegiatan diadakan tournament. Ada kelopmpok bertahan dan kelompok Penantang. Kelompok Penantang akan memberikan pertanyaan kepada kelompok bertahan, jika kelompok bertahan dapat menjawab pertanyaan maka kelompok bertahan yang mendapat skor dan berlaku juga sebaliknya 6. Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah, pada kegiatan ini dilakukan pengambilan kesimpulan secara bersama-sama dan penguatan oleh guru sehingga misskonsepsi bisa dihindari
Siapa saja yang terlibat? 1. guru sebagai perancang dan pelaksana praktik pembelajaran 2. rekan guru sebagai observer 3. siswa
Apa saja sumber daya atau materi yang diperlukan untuk melaksanakan strategi ini 1. RPP yang berisi langkah-langkah dan skenario pembelajaran 2. Bahan ajar berupa handout 3. Pemanfaatan TIK dalam bentuk presentasi canva yang ditampilkan melalui LCD proyektor 4. Pemanfaatan HP yang terinstal aplikasi PlantNet sebagai salah satu media belajar 5. LKPD interaktif menggunakan aplikasi Liveworksheet 6. Soal evaluasi berupa posttest dalam aplikasi liveworksheet
|
Refleksi Hasil dan dampak Bagaimana dampak dari aksi dari Langkah-langkah yang dilakukan? Apakah hasilnya efektif? Atau tidak efektif? Mengapa? Bagaimana respon orang lain terkait dengan strategi yang dilakukan, Apa yang menjadi faktor keberhasilan atau ketidakberhasilan dari strategi yang dilakukan? Apa pembelajaran dari keseluruhan proses tersebut
| Dampak dari aksi dari Langkah-langkah yang dilakukan adalah Penerapan pembelajaran menggunakan model Pembelajaran Problem Based Learning terintegrasi Team Games Tournament (TGT) berdampak positif bagi siswa yaitu siswa lebih tertantang dalam menyelesaikan masalah, siswa menjadi terbiasa untuk berpikir kritis dan lebih komunikatif. Pemilihan metode pembelajaran berupa diskusi juga berdampak positif bagi siswa yaitu siswa lebih aktif mencari informasi dan menjadi salah satu part yang mereka suka dalam pembelajaran karena dapat berkolaborasi, mengembangkan diri, dan mengasah kemampuan berkomunikasi penggunaan media yang berbasis TPACK seperti LKPD interaktif, media presentasi canva, aplikasi PlantNet, dan kartu tumbuhan juga sangat membantu pemahaman siswa dalam pembelajaran, terlihat selama pembelajaran siswa lebih bersemangat dan tertantang untuk melakukan setiap kegiatan yang bervariasi. selain itu hampir dari seluruh siswa mendapat nilai posttest diatas KKM. Apakah hasilnya efektif ? Atau tidak efektif ? Aksi yang telah dilakukan dengan menerapkan model pembelajaran yang terpilih menunjukkan hasil yang efektif. keefektifan tersebut terlihat pada hasil belajar siswa 96% siswa mendapat nilai diatas KKM
Respon orang lain terkait dengan strategi yang dilakukan. a. Rekan Sejawat, secara umum respon dari rekan sejawat terkait strategi yang dilakukan sudah baik, namun perlu ada bebarapa hal yang harus diperhatikan seperti penyusunan soal dalam post test hendaknya lebih merangsang tingkat berpikr siswa kearah tingkat berpikir level tinggi (HOTS) dan pengkondisian siswa pada saat pembelajaran agar lebih kondusif dan tidak terlalu ramai sehingga tidak mengganggu kegiatan belajar mengajar di kelas lain. b. Respon siswa terhadap kegiatan pembelajaran ini adalah sangat senang, bisa di lihat saat kegiatan refleksi akhir pembelajaran siswa memberikan refleksi bahwa pembelajaran sangat menyenangkan dan media pembelajarannya menarik juga mudah dipahami. Faktor keberhasilan pembelajaran ini sangat ditentukan akan penguasaan guru terhadap media pembelajaran, metode, model dan langkah-langkah pada rencana pelaksaanaan pembelajaran yang sudah dibuat. Apa yang menjadi faktor keberhasilan atau ketidakberhasilan dari strategi yang dilakukan? Beberapa faktor yang mendukung keberhasilan dalam pembelajaran ini yaitu perangkat pembelajaran yang disusun secara operasional dengan bimbingan langsung dari dosen dan guru pamong. keberhasilan ini juga karena dukungan dari teman guru selaku observer dan peserta didik yang dengan senang hati ikut belajar menggunakan aplikasi-aplikasi berbasis tehnologi yang sebelumnya belum pernah siswa pakai.
Pembelajaran dari kesuluruhan proses tersebut Pembelajaran yang diperoleh dari keseluruhan proses yang telah dilaksanakan yaitu bahwa seorang guru perlu terus mengupgrade diri, tidak menutup diri dari perkembangan tehnologi sehingga bisa menjadi guru yang kreatif dan inovatif sehingga dapat mendesain pembelajaran lebih variatif, menyenangkan, menantang yang selanjutnya akan berdampak langsung bagi kompetensi peserta didik.
|